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Aplicando texturas en 3DS MAX: lo básico.

Wow hace décadas que no posteaba nada sobre 3DS MAX así que llego la hora de ponerse al día. (ya me estaban reclamando lo abandonado que lo tenía jeje) Si estás empezando con MAX este post te servirá mucho ya que veremos  cómo usar las opciones del editor de materiales para texturizar un polígono.

El «maping» es la acción de aplicar texturas a modelos 3D. Estas texturas se aplican a los polígonos como una piel externa que nos permite darle realismo a los modelos.

Utilizaré una simple esfera para luego aplicarle un material que trae por defecto MAX par crear un ojo misteriooosoo.

Hola. te ves bien hoy....te cortaste el cabello?

Para esta práctica usé 3DS MAX 2009 pero puedes lograr lo mismo con cualquier versión de la misma manera.

Empecemos…

PASO 1: Crea tu modelo. Si no sabes cómo hacerlo échale un ojo a la entrada anterior sobre cómo crear figuras básicas. Luego de que tengas tu modelo listo, déjalo seleccionado para que MAX le aplique la textura a ese polígono. Fijate en la siguiente imagen que mi esfera se ve en blanco. Eso te dice que la tienes seleccionada y lista para aplicar una textura.

PASO 2: Activa la ventana del editor de materiales (Material editor) haciendo click en este botón:

Click aqui. ufff paremos un ratico aqui para descansar.....hemos trabajado mucho 😉

PASO 3: Ahora que tenemos el editor de materiales a la vista, vamos a ubicar la opción para buscar materiales. haz click aqui para buscar una material:

otro click.

Ahora podrás ver el material browser.  Para ver mejor los materiales haz esto:

Activa y desactiva estas opciones para ver mas facilmente los materiales.

Fijate que podrás ver los materiales que por defecto incluye MAX en su libreria básica. Los materiales NO son simples imagenes que usamos para vestir los modelos, los materiales son conjuntos de imágenes y configuraciones de brillo, luz, reflejos, etc. que aplicamos a los polígonos. Un material puede contener una o muchas imágenes, y tú puedes crear tus propios materiales.

Ahora sólo es cuestion de ubicar el material que quieres y hacerle doble click. Cuando lo hagas, verás que ahora el material que seleccionaste aparecerá en el editor de materiales listo para aplicarse a nuestro modelo.

PASO 4: Ahora sólo es cuestión de asignar el material presionando aqui:

Click aqui y listo.

Ahora ya el modelo esta vestido con la piel que le pusimos. Ten en cuenta que el botón de asignar material sólo se activa si tienes un modelo seleccionado. De lo contrario el botón no se activará. Para ver el resultado del maping, presiona en el teclado SHIFT – Q y podrás renderizar los modelos para ver las texturas aplicadas.

El material que escogí. Casi la estrella de la muerte jeje

No todos los materiales son iguales, cada uno tiene distintas características, imágenes y configuraciones. Por ejemplo el material que usé en el ojo también es parte de la libreria de MAX, pero para usarse hay que darle coordenadas espaciales a MAX para que lo pueda renderizar. Por ejemplo, si aplicas el material del ojo a un modelo y lo renderizas (SHIFT – Q)  MAX te mostrará este  error y no podrás ver el material.

ojo por ojo....

Que hacer en ese caso? Aquí te muestro el paso adicional para usar el material del ojo misterioso:

Después de haber aplicado el material del ojo a la esfera, y con la esfera seleccionada, sigue estos clicks en este orden:

1- modify 2-de la lista de modificadores selecciona "UVW map" 3-En esta zona coloca las opciones que verás en la siguiente imagen.

Esto esta listo. Quien tenga ojos que vea...

Listo! ahora si, podemos ver el resultado final del mapeado al presionar SHIFT – Q y ver como nos mira el ojo macaaabrooo. Que tal?

saludos a todos.

Luis S.

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